鉄拳4、キング戦術
解説:もしもしキング
[ 第1回 ]
10月23日UP
基本技編
キングは4になってからLPが9フレになったので、1フレ不利な状況でも
手を出していける。そう考えたらワンツーが強くなったのかも知れない。
最速の中段攻撃であるエルボー(3LP)も相変わらずの強さ。
なおエルフクの入力をするなら連続ヒットするギリギリまでディレイをかけたほうがよい。
ちなみにその状況ならフック部分をガードされても5フレ不利になるだけですむ。
下段を使うなら2つのローキック(2RKと3RK)が上げられる
3RKからのジャイアントスイングは抜けられにくいのでドンドン狙おう。
ただギリギリ届くぐらいの間合いでヒットしたら投げが届かないので注意
中距離になったらミドルキック(3LK)。
発生も早めでリーチも長い。さらにRKを入力すると延髄がでる。
でもミドルキックをガードされてるのに延髄まで出すと相手のLPなどで
浮かされてしまうので、あまり使う必要はないだろう。
固有技編
キングといえばやはり投げ技。だが今回はあえて打撃技を解説
何気に4になってから何気に蹴り技が多くなった。
立ち会いでもジェイルキック、トラースキック、ローリングソバット、893Kと
4種類あるので状況にあわせて使い分けよう。
・ジェイルキック(66RK)
コマンドが66RKとステップインしながら出せるので主に遠距離から
足の先端を当てるように。
カウンターヒットした時に派生するDDTはあまり投げ抜けされない。
威力は高い
・トラースキック(4LK)
ワンコマンドで出せるにもかかわらずリーチが長い。少し遠めの間合いから出そう。
崩拳などをガードしたあとの反撃に最適で威力も高め。
空中コンボに組み込む事も可能。
この技で空中コンボをシメると相手は受け身不能
・ローリングソバット(6RK)
この技もリーチが長め。ガードされたら相手はひるむがこちらが不利。
ちなみにヒットしても相手はダウンしない。(相手がレバーを下に入れなければ)
忘れた頃のアクセントとして
・893K(4RK)
発生はジェイルキックと同じだがこちらは上段でクリーンヒット判定がある。
クリーンヒット時はダメージが高く急所蹴りでの追い討ちも狙えるが
しゃがまれた時は背後を向くので一気にピンチになるので最悪ガードさせたい
以上、蹴り4種は状況によって使い分けよう。
ほかに上記以外の使える技は
・アローエルボー(4RP)
発生も大して早くなく、上段でダメージも低め。
だがこの技の最大の魅力は相手がガードしたら横を向く事である
そこからの横投げと中段で簡単な2択ができあがる(まぁ横投げは抜けが1択なのだが)
・アッパーカット(横移動中RP)
横移動から出せる使える中段。ガードされても大して隙がなく威力も高め
ヒットしたら結構有利になるのでそのまま特殊ステップ等で攻めれる
・シャドーラリアット(6LP+RP)
上段だが発生が早くガードされても有利になる
微妙に近い距離から不意に出すと効果的。
また硬直時間も短いので空中コンボにも組み込める優秀な技
・かち上げエルボー(立ち上がり途中LP+RP)
ノーマルヒットで浮き、カウンターヒットで崩れダウン。
ガードされても確定反撃無し。ステキャンから使ってもいい。
補足だがドロップフック(3RP)→LP→トラースのコンボが
ノーマル、カウンター問わず入るので一応覚えておこう
壁
キングの壁戦略の肝といえば壁背後でジャイアントスイング。
壁にヒットすれば相手は受け身不能になり、約半分のダメージを与えられる。
だが相手も壁が近いとジャイアントスイングを恐れて抜けてくる。
そこで活躍するのがツームストンパイルドライバー(以下ツームス)と
マッスルバスター。基本的なことだが壁際だから投げの攻防も重要だと思う。
相手がしゃがみ重視ならエルスマで。
上の事はキングの背後に壁がある時の戦略。逆にキングの前に壁があったら?
もちろん狙いは壁当てPC。が、相手も上記の逆の立場なのでLP投げを警戒する。
でもさすがプロレスラーキング。投げ抜けされないで壁にぶつける投げ技がある。
ロープ投げ
投げの発生は遅いものの掴めたら相手を壁ダウンさせることができる。
そこからの確定技はないものの十分なプレッシャーになる(と思う)
メインの壁当てPCからはRストレートLアッパーが安定
(一応ワンツーも確定なのだがダメージ的にこちらの方がいい)
その後は自分なら再度壁当てPCをしたりもう一回RストレートLアッパーを狙う
でもこの連携はしゃがパンで簡単に潰されてしまうので
相手のしゃがパンを読んだら下段さばきで対応
その後はライジングトーを当て、相手を壁ダウン強にするなどの選択肢がある。
また壁近くでのブルータルサイクロン(LP+RP、LP)からのショルダーは
4割強のダメージを持っていくので必須技とも言える。
他にも相手の後ろに壁があれば
ジェイルキック→ジェイルキック、トラースキック→トラースキック
というコンボも入るので覚えておこう。
壁近くで浮かした場合、すぐに893Kを出し、その後ムーンサルトボディプレス(LP+RK)を
出しておこう。そうしたら壁受け身をとられてもガード不能のムーンサルトが襲い掛かる。
この連携は近々確認予定
[ 第2回 ]
1月3日UP
なんとなく書きたくなったんで
最近更新してなかったから。
まぁいろいろ書こう。
まず。ジャイアントスイングに対しての弱点
アルカディア2月号(だっけ?)に載っている通り
ジャイアントスイングは受け身を取られるとかなりヤバイ。
しかもこちら側の硬直がとける2フレ前まで背向け判定なので
相手がキングだとダッシュからのシャイニングウィザード(走り中RP+RK)で
背後投げが確反になってしまう。コレは痛い。
(シャイニングウィザードは発生が早く(10フレ)、ダッシュからも出せるため)
しかし、キングじゃなくても背後投げが確定(らしいので)。
さらには安定技で反撃してくる相手もいる。
安定技と思われるものは
| キング | シャイニングウィザード(走り中or666 RP+RK) |
| ジュリア | 疾歩連肘(23 LPRP) |
| 李 | シュレッダーキックコンボ上段(66N LKRKRK) |
| ポール | 三宝龍上段(66N LKRKRK) |
このへんかと(全部は俺もわからないので)
ちなみに↑の技は全て走り中に出せる技なので危険な部類に入ると思う。
さて、これらの技に対抗策はないものか?
自分なりに考えてみた。
1・ジャイアントスイングを使わない
単純に思いつくのがこれ。
だけど発生10フレ、LP抜けのジャイアンを使わないのは辛いかも・・・?
他にはPCしかないし・・・
2・自キャラの背後に壁がある時だけジャイアンを使う
受け身を取られないようにするには壁に当てればいいと考える。
しかしこの状況では相手もLP抜けを心がけていると思われるので
前述のロープ投げやRP抜け、両P抜けの投げを混ぜるとよいかと。
だが、壁に当てれなかったら逆に距離が離れないので
背後投げを食らいやすくなるので注意
3・祈る
相手が背後投げを出さないように、もしくはミスるように祈る。
また相手のダッシュが遅れたときはフラッシングエルボーを出せば
投げを食らわなくなる(フラッシングが空中判定になるため)
このくらいかと。
次にかち上げエルボーについて
この技は発生は多少遅いものの、ヒットすれば必ず浮き、なおかつ確反をうけない優れ技
また立ち上がり途中から出るのでステキャンから出せば結構強い
他には相手仰向け足側時の起き上がり下段キックを近距離でガードした時の確反にもなる。
俺的によく使う連携としては
ブルータル1発止め→後退しゃがみ振り向き→かち上げエルボー
この連携は李、ポールなどLPが強いキャラに対して結構いいかも・・・?
そしてノーマルヒット後はシャドラリ→ローキック(2RK)がほぼ安定する。
ローキック後に受け身をとる相手に対してはダッシュからの2択が安易にできるので覚えておこう
最後に永久コンボについて
1度だけ出来たのだが、明らかに永久っぽいコンボを発見
状況は相手マードック、ステージはジャングル最上部で
相手側面から
ライジングトー(9RK)→
LP(相手裏返し)→
エルボーフック(3LPRP)×α
というもの
マードックは体が厚いため、側面コンボならエルボーフックが最低でも2回は入る。
そして角度などがつき、上手くやればほぼ無限に入る。
もちろん壁にぶつかればそれまでだが、壁にぶつかったとしても側面からなので
相手は受け身がとれない。なのでアリスマが確定した。
ちなみに俺はエルフクを10回以上入れた。その時のダメージは恐ろしかった
まぁマードックが相手の時、1回は試して見てもらいたいコンボだ
でも実戦じゃやっちゃ駄目ですぜ・・・