鉄拳4、カズヤ戦術


解説:もしもしキング



[ 第1回 ]
3月23日UP


基本技編

LP。タッグでは前入れLPをガードさせたら3フレ有利で
6LP(相手ガード)→閃光烈拳で8フレパンチャーでもカウンターを取れたが
今回の前入れLPはガードさせても有利フレームが2フレになってしまったので
以前の戦法は使えないことを頭において欲しい。
あとはRK
この技は相手左横に壁がある状態で当てると相手は壁にヒットする。
さらに相手と壁の距離が近かったら雷神拳中段脚(以下雷中)もヒットも覚えておいて損は無い
ちなみに立ち上がり途中LKは逆に相手右側に壁があるときに相手は壁にヒットする


固有技編

カズヤは当たれば大きいが隙もデカイ
魔神拳はクリーンヒットすれば相手の体力の半分は奪えるが、ガードされたら
18フレームも不利になってしまうので空コンすら食らってしまう恐れがある
これらの事を考えて戦略を考えよう

・閃光烈拳(LPLPRP)
この技があるからカズヤは壁に強いと言うぐらい重要な技
壁当てPCが成立すれば無条件に全段ヒット&壁強ダウンというのはかなりオイシイ
2発目と3発目の間はかなりディレイをかけれるがディレイをかけると
連続ヒットしなくなるので注意。反撃には最速で
また2発止めはガードされても1フレ有利になるので立ちガー安定の相手には攻めを維持できる
2発止めを相手に意識させといてディレイで3発出しきりも面白い 3発目をガードされたら反撃は必死だが…

・踵切り(3RKRK)
立ち状態で出せる最速の中段技でリーチもある
リーチの長い技をガード時してもこの技で反撃可能な場合が多々ある
あとこの技もディレイをかけれる。1発目をヒット確認して2発目も出そう
なお2発目はヒットしても不利になる

・心中突き(6RP)
発生は多少遅いもののヒットすれば必ずダウンを奪える
(タッグの頃はカウンターヒットしなければダウンしなかった)
威力も高くて壁強ダウン誘発技でもある
ガードされても距離が離れるので仕切り直し可能
(相手の背後に壁があるときは距離が離れないので注意)

・頭蓋落とし(4LP)
リーチはないがガードされても3フレ有利。ヒット時は6フレ有利になる強力な中段技
壁PCからの閃光烈拳後or空コンでこの技で相手を叩きつけダウンにして2択をかけるのがセオリー
カウンターヒット時も叩きつけダウンになる(相手頭側うつぶせ)
また横移動or横歩きで簡単にかわされてしまうのも気をつけてほしい

・凶襲拳(4RP)
発生は頭蓋落としと一緒。だがこちらは上段で
ガード時の有利フレームも少ない
でもダメージは風神拳と同じ25と強力
ちなみにこの技も空中でヒットすれば相手は叩きつけダウンになるので壁強ダウン後に使える
また、確認中なのだが、仁のさばきでさばかれてもノーリスクな技かも…

・六腑凶鳴拳(3LP6RP)
空コン&下段さばき後によく使う技。相手がしゃがみ状態orカウンターなら連続ヒットになる
立会いで出した場合は連続ヒットにならず、逆に初段ガード後に相手が右横移動をしたら
反撃確定である(かなり慣れた相手じゃないとかわしてこないが)
2発ともガードされた場合は距離が離れるのでノーリスク(壁が相手の背後になかったら)

・魔神閃焦凶鳴拳(6LP+RP6RP)
発生が多少遅いが、中間距離で出せば問題ない
こちらは六腑凶鳴拳と違い相手は初段ガード時でも横移動で回避できないのも強力
たまに距離が離れてると2発目がヒットしない時があるが
この場合は即ステトゥースマを出せば空コンに移行可能
初段ヒット時は連続ヒット。初段、2発目共に壁強ダウン誘発技
初段で壁強ダウンできなくても、2発目で壁強ダウンできるから強力

・忌怨拳(3RP)
発生もそこそこ早い中段技
遠距離でガードされたら反撃確定だが、クリーンガードさせることが出来れば反撃は受けない
またカウンター&クリーンなら相手は回復不能の崩れダウンを誘発できる

・ダブルアッパー(立ち上がり途中LPRP)
タッグから弱体化した技で、カウンターヒットじゃないと連続ヒットしなくなった
だがそれ以外の性能は相変わらずで、発生も早く、ガードされても確反無し
カウンターヒット時は相手を浮かせる事が出来るのも魅力

・魔神拳(立ち上がり途中RP)
泣く子も黙るカズヤの一発逆転技
クリーンヒットなら相手は回復不能のスタン状態になる
さらにこの後は風神拳を決めれば浮かせる事ができ、
忌怨拳を決めればカウンター&クリーンでヒットした時と同じ状態になる
ただ前述で書いたようにガードされれば反撃必死なので、確反ポイントで当てるようにしたい

・風神拳(6N23RP)
これもタッグから弱体化した技
ヒットしても浮かなくなり、上段になった。代わりに最速風神拳が追加
カウンターヒット時なら相手を浮かせる事が出来る

・雷神拳中段脚(6N23LPLK)
立ち会いではほぼ使うことはないのだが
空中コンボでは最大のダメージを与える事が出来る技
一応発生モーション時は体勢が低くなるので相手の上段攻撃をかわすことができる
でもガードされたら2発目の発生の前にLPを当てられ空中コンボに持っていかれてしまう

・奈落払い(6N23RKRK)
カズヤで数少ないダウンを奪える下段攻撃
そこそこ発生も早いが、ガードされた場合は遅ライジングが確定で食らうぐらい硬直が長い
一般的に1発止め→震激が安定してダメージを与えれる
(距離が離れてると震激が届かない恐れアリ)
ちなみにタッグ同様真奈落もあるがほぼ使わないと…

・骸斬拳(横移動中LP+RP)
カズヤで唯一の横移動技
上段だが意外と食らってくれる
なお普通にヒットしたら破砕蹴がほぼ確定
めくり気味にヒットしたら震激がほぼ確定になる

・魔神烈衝拳(4LKLPRKLP)
鉄拳4が稼動当初、鬼と言われてた技
なぜなら3発目が下段、4発目が中段で3発目がヒット時4発目も連続ヒット
なおかつ4発目ヒット時には雷中確定なのだから
でも今では全段ガードも珍しくなく、逆に4発目がガードされたら相手は横移動で硬直をキャンセル
する事が可能で。発生が10フレの技でも反撃を受ける(閃光烈拳など)
使うとするなら2発止め。ガードされても五分の状態なる

・震激(相手ダウン中2RK)
今作で加わった待望のダウン攻撃技
威力もまぁまぁで、奈落1発目ヒット後、壁際での叩きつけダウン後など色々なところで使う
ちなみに相手はその場起き上がりで下段ガードしたらガードは可能
その場合は12フレ不利になるので、発生の早い立ち上がり途中攻撃
(シャオユウ&ジュリアの蒼空砲、三島の踵落とし等)で反撃を食らう恐れアリ

・腿砕き(1RK)
タッグからある強力な下段技
ガードされてもほぼ反撃を受ける恐れもない
ヒット時は7フレ有利でこの後に忌怨拳を出せば手を出してきた相手のカウンターを取れる
でも最近は手を出さない相手も多くなっているので俺は腿砕き→ローをよく使う




カズヤは壁にはあまり困らない
なぜなら上にも書いたがPCで壁に当てれれば閃光烈拳が確定
その後頭蓋落としで起き攻め2択と強力だからだ
(相手の体力が残りわずかなら心中突きやRKでも良いが)
この時の2択は震激と六腑凶鳴が安定か

壁まで多少距離が離れてても魔神閃焦凶鳴拳や魔神拳→ワンツー→心中突きなどで
一気に壁強ダウンまでもってけるので、いつも壁に注意をくばろう

また壁まで距離が離れやすいステージ(シンジュク、ビーチ、エアポート)でも
空コンは距離を運ぶものを当てるようにしたい。少しでも壁に近づく為だ
ただエアポートCのように極端に壁が離れているステージなら
空コンを浮かし技→凶襲拳→起き攻め2択と変えてもよい

あと上にも書いたがカズヤは壁強ダウンからの起き攻め2択が強い
安定で叩きつけダウンを奪うなら頭蓋落としだが、状況によって叩きつける技を変えると良い
細かいことは以下参照


・頭蓋落とし
壁閃光烈拳後に使うのが一番安定
また壁強ダウン後、多少反応が遅れても間に合うから良い
ダメージは18(壁強ダウンなので0.8倍の14)と最も低い

・凶襲拳
壁心中突きの後が安定
頭蓋落としと同じ状況に持ってけるうえに
ダメージは25(壁強ダウンなので0.8倍の20)と頭蓋より多少高い

・右踵落とし
隙のすくない壁強ダウン誘発技を当て、なおかつ距離が少し離れてるならこれ
(狙いやすいのは壁から少し離れた距離での心中突き&魔神閃焦凶鳴拳後)
ダメージは30(壁強ダウンなので0.8倍の24)と高く
硬直が短いので震激が当たりやすい
でもスカる可能性もあるので右踵がヒットする距離を覚えておこう


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