2-3.命令の基本文法


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命令の構造

大文字小文字/全角半角

命令は全て半角文字で記述してください。
大文字小文字は区別いたしませんので、お好きな方法でお書きいただけます。
命令でエラーが出る場合、全角文字が含まれていないかも、併せてご確認ください。
テキストエディタで等幅フォントを使用すると、全角文字が判別しやすくなるので、ご参考まで。

命令の基本構文

命令の書き方は、基本的に「=」で区切って記述します。
これは、命令行・インライン命令共通です。

# 属性がひとつ(基本的な形)の命令の例
&BGM.Load = /toto/africa.m4a;

左辺を命令右辺を属性といい、それらを「=」で結ぶ形が基本です。
命令の前後や、=の前後にあるタブやスペースなど(いわゆるホワイトスペース)は無視しますので、お好きなようにインデントを入れて見やすく書くことが出来ます。

属性を取らない命令や、複数の属性を取る命令もあります。複数の場合はカンマで区切ります。

# 属性を取らない命令の例
&Menu.SaveAs;

# 複数の属性を取る命令の例
&Layer.Padding = 5,20,32,8;

ピリオド区切り

命令はピリオド(ドット)で区切られてるものが多いんですが、少し時間がたってからテキストを見直した時や、命令を忘れた時でも英語から容易に意味を類推できるようにするため、このようなスタイルになってます。
さらにドットを「の」「に」「を」など、日本語の助詞に置き換えると、もっとわかりやすくなると思うんで、このマニュアルを見ながら想像してみてください。

&Layer.No = 1; # レイヤー「の」番号
&Layer.Load = hoge.bmp; # レイヤー「に」ロード
&Layer.Clear; # レイヤー「を」クリア

REALbasicはもちろん、JAVA、VisualBasic、MS Officeのマクロ(VBScript)等をお使いの方なら、この形は、
  &Class.Method
  &Class.Property
と考えていただくと、理解しやすいかもしれません。

文法の特徴

Famous Writerの命令は、なるべくひとつの命令がひとつの属性を取る(一対一対応)ようになっております。
そのため、以下の特徴があるので、採用時の判断材料になれば幸いです。
・長所:命令を見ただけですぐ、何をやってるかわかる。
・短所:冗長。覚える命令が多い。

エイリアス

エイリアスを持つ命令もあります。
どれを書いても同じように機能します。見やすいとか打ち込みやすいとか適当に理由をつけて、好きなものを使ってください。
なお、コンパイルの時にエイリアスの解決処理をするので、エイリアスのコンパイルは若干遅くなります。

エイリアスはそもそも、書きやすいように短縮形として生まれたり、以前のバージョンとの後方互換の意味で残っている表記方法です。
このため、ゲーム開発時に見やすさと書きやすさを天秤にかけられたり、古いバージョン用のテキストファイルでも大きな変更無く動作します。

属性について(概略)

命令の右辺を属性と呼ぶ、と申し上げました。
これには「整数系属性」と「文字系属性」があり、基本的には整数系属性には整数値を、文字系属性には文字列を使います。
この区別により、例えば、座標など数値を入れるべき所に文字が入れられないようになってます。

プログラムの経験がある方でしたら、一般的なプログラミング言語の型みたいなものとお考え下さい。
ただし、Famous Writerはゲームに特化した作りになっておりますので、事情が少々異なる部分がございます。
このマニュアルをよくお読みの上、お使いください。

詳しくは変数・型・属性のページをご覧下さい。


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